Kuidas luua matemaatika mäng 4. greiderile

Autor: Laura McKinney
Loomise Kuupäev: 9 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 20 November 2024
Anonim
Kuidas luua matemaatika mäng 4. greiderile - Artiklid
Kuidas luua matemaatika mäng 4. greiderile - Artiklid

Sisu

Neljanda klassi õpilased on piisavalt suured, et keskenduda iga matemaatika klassile. Kuid nad on piisavalt uued, et kaotada huvi, kui nad ei ole seotud. Matemaatika mängud võivad motiveerida lapsi ettepanekuga kinni pidama ja olema odavad ja kergesti teostatavad. Lisaks saavad vanemad ja õpetajad kasutada matemaatika mänge, et aidata neljandatel greideritel mõisteid õppida ja neid tugevdada. Kuna paljudel on konkurentsivõimeline huvi, soovivad nad mängida selle asemel, et teha tüütuid matemaatilisi harjutusi. Kui olete matemaatilised mängud loonud, saate neid sageli kasutada.


Juhised

Matemaatika mängud neljandal aastal teevad praktikaks lõbusaks (matemaatika pilt jaddingti poolt Fotolia.com)

    Matemaatiliste mängude loomine

  1. Tuvastage mõiste, mida soovite mängu mängida. Vaadake läbi neljanda aasta tase enne mängu loomist, mis seda õigesti tugevdab. Mõned kontseptsioonid on suurte arvude lisamine ja lahutamine, korrutamine ja jagamine, kasutades fraktsioone ja kümnendkohti, ning tulemuste võrdlemine.

  2. Valmistage lauamäng. Kasutage suurt kaarti. Looge ühendatud ruutude serpentiinirada, mille suurus on umbes 5 cm. Asetage esimesele ruudule sõna "algus" ja viimane sõna "lõplik".

  3. Kasutage sidumiskaarte probleemide kirjutamiseks, mida lapsed peaksid lahendama, kui see on nende kord. Kirjutage igale kaardile probleem ja asetage need allapoole.


  4. Loo mänge. Lõika neli erinevat värvi riba, mis on umbes 2,5 cm pikkused ja 1,0 cm laiused papppaberid. Klappige iga riba pooleks ja asetage see nõelaga alla, vaadates nagu väikesed majutuskohad.

  5. Kirjutage mängu lisamiseks juhised. Määrake tegevus, mis toimub iga numbri kohta, mis on võetud surmale. Näiteks, kui võtta üks, kaks või kolm numbrit, tuleb mängijal see kaartide arv tõmmata ja lahendada enne ühe, kahe või kolme ruumi liigutamist. Neljas number nõuab, et mängija lõpetaks mängimise. Need viis nõuavad, et mängija lahendaks probleemi ja lisaks vastusele viis ning kuuest mängijast tuleb üks tühik.

  6. Märkige, mis juhtub, kui mängija lahendab probleemi valesti. Mängijad, kes probleemi lahendavad valesti, saavad tagasi kaks maja.

  7. Plastiseerida mängu. Hoidke osad, probleemkaardid ja juhised kottidesse, mida saab sulgeda.


Kuidas

  • Looge erinevaid probleeme, et mängu eri tasanditel muuta.
  • Kui aeg on lühike, kasutage oma loomise asemel trükitud mängu.

Teade

  • Püüdke rühmitada sarnaste tasemetega õpilasi mängima. See väldib pettumust ja muudab mängu lõbusamaks.

Mida sa vajad

  • Kartongpaber
  • Järjehoidja ja jagamine
  • Käärid
  • Arvestades
  • Paber joonega
  • Lamineerimismasin

Kõik tunnevad eda tunnet - kui avate maja ee telefoni helina, avate võtmetega väliuke, kuid ellek ajak on ee vaikne. Ke helita? Kui teie telefoniteenue pole lubatud helitaja ID-d, ei aa...

Köögiviljade ja muude põllukultuuride itutamie põhimõte vatavalt Kuu faaidele on tuntud kui biodünaamiline põllumajandu. ee põhineb ideel, et Kuu kontrollib gra...

Huvitav Täna